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Software educativo (página 2)




Enviado por Arnaldo Polo Vega



Partes: 1, 2

Ø       Escasa cultura
general integral.

Ø       Débil
dominio del
contenido técnico – científico de su campo de
actividad profesional, en particular para aplicar correctas
técnicas de programación.

Ø       Inadecuado nivel
de desarrollo de
habilidades específicas de la disciplina
Lenguaje y
Técnicas de Programación (LTP), lo que disminuye su
competencia
laboral.

Como parte del currículo de este estudiante, la disciplina
LTP, estaba compuesta originalmente por 5 asignaturas:
Fundamentos de Programación, Estructura de
Datos y Programación Visual I, II y III. La
práctica demostró, que dada la complejidad de estas
asignaturas técnicas, los contenidos que se
impartían no garantizaban el cumplimiento de los objetivos
trazados por la disciplina, en consecuencia se
rediseñó el currículo incluyendo una nueva
asignatura (Fundamentos de Programación II), puesto que
era imprescindible lograr un correcto desarrollo de
hábitos y habilidades relativas a la Lógica
de Programación, base fundamental de toda la
disciplina.

Después de haberse realizado una jerarquización
de las dificultades que componen la situación
problémica de la especialidad, de consultar a
especialistas del departamento y la facultad de Informática acerca de la pertinencia de
tratar de solucionar esta deficiencia y por estar directamente
relacionado con la práctica social del investigador, se
selecciona el siguiente Problema Real Inadecuado
nivel de desarrollo de habilidades específicas de la
disciplina LTP en los egresados de la carrera de Licenciatura en
Educación
especialidad Informática del ISPETP.

Este problema se enmarca dentro del proceso
pedagógico profesional de la disciplina LTP y determina
que se trabaje con las habilidades específicas de la
misma: Interpretar problemas
cotidianos; Modelar posibles soluciones;
Algoritmizar las soluciones; Programar las soluciones. Este
análisis permite declarar los siguientes
componentes:

Objeto de estudio: Proceso pedagógico
profesional de la disciplina LTP de la especialidad de
Informática del ISPETP.

Campo de investigación: Habilidades
específicas de la disciplina LTP de la especialidad de
Informática del ISPETP.

Ante esta situación se formuló el siguiente
Problema científico: ¿Cómo
contribuir al desarrollo de habilidades específicas de la
disciplina LTP de la especialidad de Informática del
ISPETP?

Para modelar un supuesto de solución, se analizaron los
factores causales que incidían en la ocurrencia del
problema, considerándose:

 Bibliografía escasa, dispersa y de
difícil acceso.

•         
La disciplina es compleja y presenta un alto grado de
dificultad.

•         
Muchos de los docentes que
la imparten no están lo suficientemente bien
preparados.

•         
No existe una colección de ejercicios que apoye el estudio
independiente de los estudiantes y los que hay no problematizan
las tareas ni contemplan la esfera de actuación
profesional de los futuros egresados.

•         
Los medios de
enseñanza no se adecuan a las condiciones
actuales de universalización ni están
profesionalizados.

Analizado esto se asume como Idea a defender: La
utilización de un software
educativo, con contenidos, ejemplos y ejercicios de cada una
de las asignaturas que componen la disciplina LTP,
contribuirá al desarrollo de habilidades
específicas de esta disciplina en los egresados de la
especialidad de Informática del ISPETP.

Objetivo: Proponer un software educativo con
contenidos, ejemplos y ejercicios de cada una de las asignaturas
que integran la disciplina LTP de la especialidad de
Informática del ISPETP, para contribuir al desarrollo de
habilidades específicas en dicha disciplina.

Para el desarrollo de la
investigación se planifican las siguientes
Tareas investigativas:

1-       Estudio de los
antecedentes del problema.

2-       Diagnóstico de la situación del
proceso pedagógico profesional de la disciplina LTP.

3-       Estudio de la teoría
relacionada con las habilidades y la tecnología
educativa.

4-       Elaboración de
la primera versión del software educativo " LTP".

5-       Validación del
software mediante criterio de especialistas.

6-       Elaboración de
la versión final del software educativo " LTP".

7-       Validación
experimental de la propuesta.

8-       Socialización de los resultados.

El enfoque dialéctico materialista constituye el
soporte filosófico de esta investigación, que parte de las
contradicciones existentes en el proceso pedagógico para
llegar a un conocimiento
científico, teniendo en cuenta la relación
causa – efecto, que se produce entre los componentes del proceso
pedagógico y la calidad del
egresado que se desea obtener, con un enfoque de sistema, que
permite que al modificar un área dentro del proceso lograr
cambios en el todo que contribuyan a un acercamiento cada vez
mayor al estado
deseado. En consecuencia se establece el siguiente:

Sistema de
métodos

Empíricos:

Para la recopilación de la información en la práctica
social.

Teóricos:

Para el análisis, interpretación y
generalización de los resultados del  contacto
activo con la práctica social.

1.       Prueba
pedagógica.

2.       Encuestas.

3.       Entrevistas.

4.       Estudio
documental.

5.       Observación.

6.       Consulta a
especialistas.

7.       Experimento
científico.

1.       Histórico
– Lógico.

2.       Analítico
– sintético.

3.       Inductivo –
deductivo.

4.      
Modelación.

5.       De lo abstracto a
lo concreto.

Métodos empíricos:

·        
Prueba pedagógica: para conocer el estado
actual del desarrollo de habilidades específicas de la
disciplina LTP.

·        
Encuestas a estudiantes: con el objetivo de
conocer como reciben los contenidos de la disciplina LTP, sus
expectativas y necesidades.

·        
La entrevista
a docentes para recoger elementos que integrarían la
propuesta y determinar factores causales del problema.

·         El
estudio de documentos para
acercarnos a los antecedentes del problema y fundamentar
teóricamente la investigación.

·        
Observación para constatar el desarrollo del proceso
pedagógico profesional en la disciplina y el desarrollo
del saber hacer de los estudiantes.

·        
Consulta a especialistas para conocer el interés y
pertinencia de la solución del problema y validar la
propuesta.

·        
Experimento científico para comprobar en la
práctica la valides de la propuesta.

Métodos teóricos:

·         El
método
histórico – lógico para analizar cómo estaba
efectuándose la formación habilidades
específicas en la disciplina y analizar los elementos
modulares.

·         El
método analítico – sintético para analizar
los diferentes conceptos, teorías
y otros elementos relacionados con el objeto de estudio, el campo
de investigación, el problema y la propuesta de
solución.

·         El
método inductivo – deductivo  para arribar a las
conclusiones correspondientes al trabajo con
las habilidades y su relación con el desempeño de los estudiantes.

·         La
modelación con el auxilio de los demás métodos  para  arribar a la
propuesta del software educativo.

·         De lo
abstracto a lo concreto para la materialización de la
propuesta.

Al definir las unidades de estudio se toma como
Población y muestra la siguiente:

Población:

6 profesores que imparten diferentes asignaturas que integran
la disciplina LTP en la sede universitaria municipal (SUM) Hnos.
Gómez del ISPETP.

112 alumnos de 3er año de la especialidad de
Informática de la SUM Hnos. Gómez del ISPETP.

76 alumnos de 4to año de la especialidad de
Informática de la SUM Hnos. Gómez del ISPETP.

Muestra:

100% de los profesores.

66 alumnos de 3er año de la especialidad de
Informática de la SUM Hnos. Gómez del ISPETP que
representan el 50% de la población.

38 alumnos de 4to año de la especialidad de
Informática de la SUM Hnos. Gómez del ISPETP
representando el 50% del total.

Los estudiantes fueron seleccionados por muestreo
estratificado.

Definición de
términos

Habilidades: Se define como aquel componente del
contenido del Proceso Docente Educativo que refleja las
relaciones del hombre en una
rama del saber propio de la cultura de la humanidad. Ella
contiene un sistema logrado de acciones y
operaciones
que poseen un objetivo y que expresan en un lenguaje
didáctico, la actuación del trabajador en su
relación con el objetivo de trabajo para resolver los
problemas consustanciales de dicho objeto (Amos Comenio, J:
1983).

Habilidades específicas: Habilidad requerida
para la realización de una tarea determinada, que responde
a una asignatura o disciplina específica.

Tecnología educativa: Es un sistema de acciones
intencionadas y las acciones mismas, todo lo que sirve para
conformar la proyección o ejecución de la acción
educativa, el todo sintetizador, su ingeniería o arquitectura. Es
el conjunto integrado de estrategias
intencionadas, procesos y
equipos requeridos para adecuarse a las condiciones tanto
científicas-técnicas, como culturales, de una
sociedad en
constante cambio.

Software educativo: Es una aplicación
informática, que soportada sobre una bien definida
estrategia
pedagógica, apoya directamente el proceso de
enseñanza- aprendizaje
(Raúl Rodríguez Lamas y otros: 2000).

Resultados esperados:

Práctico: Software educativo para contribuir al
desarrollo de habilidades específicas de la disciplina LTP
de la especialidad de Informática del ISPETP.

Metodológico: Orientaciones metodológicas
para el uso del software educativo.

Desarrollo.

¿Qué es la
Tecnología
Educativa?

La Tecnología Educativa es la acción educativa
realizada tecnológicamente que a diferencia de las
aplicadas en ciencias
naturales tiene una dimensión de flexibilidad que va
mucho más allá de la aplicación mecánica de normas y principios.

Entendida como una forma de proceder propia de todo
profesional de la educación, es
conocer e investigar sobre posibilidades de intervención
para resolver problemas educativos, o sobre la idoneidad
pedagógica en relación a metas deseadas y
también acerca de las características personales de
los sujetos implicados, es decir, es una formación para el
saber hacer en educación con una fuerte dosis de
experimentalidad y autoformación.

La tecnología educativa es, en resumen, un sistema de
acciones intencionadas y las acciones mismas; todo lo que sirve
para conformar la proyección o ejecución de la
acción educativa, el todo sintetizador, su
ingeniería o arquitectura. Es el conjunto integrado de
estrategias intencionadas, procesos y equipos requeridos para
adecuarse a las condiciones tanto científico –
técnicas, como culturales, de una sociedad en constante
cambio.

La buena tecnología centra todo el desarrollo en la
persona que
aprende para que sepa, quiera y logre desarrollarse. Reconocer
que el
conocimiento se adquiere no desde una información
comunicada y memorizada, sino desde la información que los
alumnos elaboran, cuestionan y usan.

Los medios del Proceso
Pedagógico Profesional

Como se expresa en la tesis y
resolución " Sobre política
educacional", del primer Congreso del Partido Comunista Cuba: " … la
política educacional del partido tiene como fin formar las
nuevas generaciones y a todo el pueblo en la concepción
científica del mundo, es decir, la del materialismo
dialéctico e histórico, desarrollar en toda su
plenitud humana las capacidades intelectuales,
físicas y espirituales del individuo y
fomentar en él, elevados sentimientos y gustos
estéticos; convertir los principios ideo –
políticos y morales en convicciones personales y
hábitos de conducta diaria".
[1]

Por otra parte, en el texto " Hacia
el perfeccionamiento del trabajo en la dirección de la escuela", se
plantea que para lograr el cumplimiento del encargo social que el
partido y el estado asignan a la escuela, es necesario que cada
educador perfeccione sus métodos y utilice los medios de
enseñanza que se requieren para mejorar su trabajo y
poder cumplir
con las exigencias de la educación
socialista.  

Para la selección
de los medios hay que tener en cuenta en primer lugar, los
objetivos y el contenido de la clase, y su
función
dependerá  del sistema de métodos
utilizados.

Consecuentemente se hace necesario un análisis por
parte del profesor al
planificar su clase, que permita seleccionar los métodos
que deben utilizar y los medios que resulten más
eficientes para transmitir los contenidos de forma objetiva,
facilitar su asimilación y encaminar el trabajo
para el desarrollo de habilidades, hábitos, capacidades y
la formación de convicciones.

Para el cumplimiento de los principios y las reglas
didácticas en el aula, resulta imprescindible un uso
adecuado de los medios en cualquier asignatura, pues ayudan a
resolver las tareas de carácter técnico de la
educación, materializar la vinculación de la
teoría con la práctica y con la vida, expresados en
forma concreta, demostrativa, como objeto de estudio y como una
importante fuente de conocimientos.

La concepción filosófica de este trabajo
está estrechamente  relacionada con el principio
martiano de poner al hombre al nivel de su tiempo  y
no dejarlo por debajo, en definitiva, prepararlo para la vida.
Este trabajo surge  por la necesidad de elaborar un material
que contribuya al  desarrollo de la disciplina LTP en los
Institutos Superiores Pedagógicos.

El uso del software reduce considerablemente el tiempo
dedicado al aprendizaje del tema (permite mayor cantidad de
información  en menos tiempo),  porque
concretiza los contenidos. No se trata de que aprenda más,
no  es que los procesos psicológicos del aprendizaje
se produzcan más rápido,  más
dinámicos, sino que el alumno pueda captar el contenido
esencial de una información concreta, leyéndola
o analizándola directamente.

Se aprovecha en mayor grado  las  potencialidades de
nuestro órgano sensorial  utilizado (la vista),
lográndose una mayor retención y permanencia de los
contenidos  impartidos en la memoria. El
profesor  no debe basar una clase determinada solo en
explicaciones orales.

Conceptos Generales
sobre los medios del Proceso Pedagógico
Profesional

El Dr. Vicente González Castro en su Libro plantea:
" Teoría y Práctica de los medios de
enseñanza son todos los componentes del proceso 
docente – educativo que actúan como soporte material de
los métodos (instructivos o educativos), con el
propósito de lograr los objetivos planteados "
.[2]

Graf Werner, Kurt Mocker y Gunter Wesiman, profesores alemanes
los definen de la siguiente forma " cómo medios de
enseñanza y materiales
didácticos se denominan en general, a los medios que se
crearon conscientemente para el proceso pedagógico sobre
la base de los documentos de enseñanza, aprovechando los
conocimientos pedagógicos, y que sirven al que
enseña y al que aprende a realizar procesos
didácticos". [3]

Merkulov, A.A. recoge como medio de enseñanza: " Es el
conjunto de todo género de
portadores de información de la enseñanza y de
dispositivos técnicos que se utilizan en el proceso de
enseñanza para transmitir información, autoestudio,
entretenimiento y control".
[4]

El Dr. Antonio Porto Ramos en su obra señala que: "
Medio es todo componente natural, material o materializado del
proceso pedagógico que sirve para:

Construir las representaciones de las relaciones esenciales
forma – contenido, es decir, el significado y sentido de los
conocimientos y habilidades a adquirir que expresa el
objetivo.

Motivar y activar las relaciones sujeto – sujeto, sujeto –
objeto – sujeto y sujeto – objeto, y externalización del
contenido y acciones individuales o conjuntos
presentes en tal proceso pedagógico".
[5]

Después de haber visto algunas de las definiciones de
las tantas que existen sobre medios de enseñanza, se
tomará partido por la definición dada por el Dr.
Antonio Porto, al considerarla asequible, aplicable, concreta al
propósito del presente trabajo de diploma y novedosa 
en su concepción dentro del Proceso Pedagógico
Profesional.

Funciones del Software
como medio del Proceso Pedagógico
Profesional

En el folleto de Introducción a la Informática
Educativa, desarrollado por un colectivo de autores de la
Universidad de
Pinar del Río e incluido en el CD de la
Carrera de Informática  se describen las siguientes
funciones:

Función Didáctica:

Facilita la acción específica que expresa el
objetivo del contenido al tratar el tema, permite profundizar en
los contenidos y consolidar lo estudiado en el aula, haciendo
valoraciones y llegando a conclusiones sobre posibles situaciones
problémicas que se le propongan  por su propia
función didáctica, la selección y el
diseño
implica hallar el ajuste entre los objetivos específicos,
el contenido, los métodos y los procedimientos.

Nuestro software cumple con la función didáctica
al expresar un mensaje comprensible, de fácil
manipulación por el alumno, nítido y ausente de
estereotipos verbales.

Función Gnoseológica:

El Software asume esta función al favorecer junto a la
apropiación de contenidos, la asimilación de los
procedimientos de la propia actividad, logrando la
fijación en los alumnos de mecanismos de
orientación, transformación, personalización
y búsqueda creadora.

En esta función, desde la lógica del conocimiento
coadyuva a la adquisición de las vías inductivas de
creación de modelos y
representaciones fundamentales.

Función Psicológica:

Cumple esta función al desarrollar un clima favorable,
ya que los alumnos podrán recibir la información
deseada no sólo por la explicación del profesor,
además facilita que los estudiantes descubran y solucionen
lo que les resulta grato y duradero. Facilitará el cambio
de actividad y libera de la rutina desmotivante.

Función de Dirección: 

El Software Educativo posibilita que el alumno llegue a ser
competente, autodirigirse, tomar decisiones, reorganizar y asumir
acciones de corrección, retroalimentación, colectivizar sus
acciones y logre la realización personal.

Fundamentación
del Software como medio de enseñanza

Desde el punto de vista filosófico.

Las abstracciones científicas reflejan la naturaleza en
forma más profunda, veraz y completa. La teoría
marxista del conocimiento describe el tránsito de la
contemplación viva al pensamiento
abstracto y de este a la práctica. Es por ello que se
deben escoger medios de enseñanza efectivos, que
propicien, de forma activa y desarrollada, el desenvolvimiento
del Proceso Pedagógico Profesional.

Desde el punto de vista pedagógico.

Para evaluar un software educativo desde el punto de vista
pedagógico se debe revisar la estructura del
mismo, teniendo en cuenta los siguientes indicadores:

Relación problema – objetivo: En primer lugar se
debe verificar si existe una correspondencia entre el problema
que se pretende resolver y el objetivo del software.

Clasificación: Los criterios de
clasificación son:

Según relación alumno – profesor.

Según tipo de software.

Relación objetivo – contenido – método:
Se debe poner de manifiesto la interrelación
dialéctica objetivo – contenido y los métodos
utilizados por el software.

Contenido: En él se tendrán en cuenta los
siguientes parámetros: Precisión;  Rigor
científico; Actualidad; Relevancia; Vocabulario claro y
sintético y Estructuración adecuada.

Motivación: Generalmente los sistemas de
evaluación descuidan los objetivos
educativos a que debe sin dudas tener en consideración una
aplicación docente:

Atención sostenida del estudiante, vitalidad, atención afectiva y profesionalidad
explícita.

Estrategia pedagógica: El enfoque
pedagógico que sirve de base a esta propuesta es el
enfoque histórico cultural y pretende lograr un
aprendizaje desarrollador y contribuir al crecimiento personal
del estudiante.

Para ello el producto
pretende profesionalizar el proceso de enseñanza y
aprendizaje al utilizar los adelantos de la ciencia y
la técnica, en particular, las tecnologías de la
informática y las comunicaciones. Además lo contenidos que
integraran la propuesta responderán a las exigencias que
la sociedad plantea a los futuros egresados en el entorno social
concreto en que van a desenvolverse.

Estos contenidos serán solamente los imprescindibles y
fundamentales para la preparación básica del futuro
graduado.

Estos contenidos se definirán a partir de la
participación activa de los estudiantes a través de
diferentes técnicas de recogida de información,
para lograr un aumento en el nivel de responsabilidad de los alumnos y su
implicación en la solución.

También se tendrá en cuenta la integración de los componentes
académico, laboral e investigativo; esta
integración se logrará a partir de la
problematización de las tareas que integren el software, o
sea, desarrollándolas a partir de problemas de la
práctica social que precisen para su solución de
los conocimientos y habilidades de la asignatura, no solo con la
utilización de conocimientos ya elaborados, sino que
implique la construcción de nuevos conocimientos en la
búsqueda de diferentes vías de solución,
 las actividades se estructurarían de tal manera que
exigirían al estudiante encontrar diversas alternativas de
solución a los problemas a partir de la búsqueda de
distintas estrategias de enfrentamiento de los mismos y del
análisis de todas las causas posibles que influyen en
ellos. Se estimularía la generación de proyectos no
comunes e ideas originales, así como la búsqueda de
vías, procedimientos y métodos no tradicionales de
comprobación y aplicación de los mismos.

Con esto se propiciaría el desarrollo de un pensamiento
flexible y divergente; además, al entrenarse en la
búsqueda, detección y definición de
problemas se influiría en el desarrollo de su creatividad.

La comunicación, aspecto de gran importancia
en el logro de un aprendizaje formativo, presenta cierto grado de
dificultad, pues el propio concepto de
software promueve la realización de actividades de forma
aislada. En nuestro producto se tendrá en cuenta, a partir
de la interactividad de la aplicación, promover una
dinámica que implique una
comunicación positiva entre el producto y los estudiantes
y entre los diferentes estudiantes que integren el grupo de
estudio.

Para ello, se hará una clara y precisa
orientación de las tareas a realizar y en la planificación de las mismas se
incluirán componentes que conlleven al mantenimiento
de la dinámica grupal.

Potencialidades: Este indicador evalúa cuanto
supera a otro medio de enseñanza en cuanto al uso adecuado
de la capacidad multicanal para establecer una buena
comunicación.

Nuestro software, como medio de enseñanza, cumple con
los parámetros anteriores.

Desde el punto de vista sociológico.

La revolución
científico -  técnica ha sido siempre notable
y progresiva, como parte de ella surgieron las computadoras a
mediados del siglo pasado, lo que sin duda ha influido
considerablemente en los procesos de desarrollo
social.

Las aplicaciones informáticas son aplicables a todas
las esferas de la sociedad, entre sus ventajas tenemos:

Incremento de la calidad al ampliar la cantidad y calidad de
servicios a
recibir.

Optimización de recursos.

Aumento de la eficiencia y la
eficacia.

Repetición de procesos cuantas veces sea necesario y
sin gastos
adicionales de recursos.

Estas ventajas y otras muchas contribuyen a aumentar la
calidad de
vida y por ende el bienestar social.

Desde el punto de vista de la
Informática.

Este no es un terreno inexplorado, contamos, en este sentido,
con el trabajo del MSc. Alfonso Rivero, quien ha elaborado una
clasificación de los tipos de software
que se emplean al usar la computadora
como medio de enseñanza. En esta clasificación se
toman como criterios aquellos que responden a  las funciones
o propósitos con que se diseña el medio de
enseñanza. En esta clasificación se establecen tres
grandes grupos, ellos
son:

1. Medios de enseñanza activos

2. Medios de enseñanza pasivos

3. Medios de enseñanza de acción indirecta

Nuestro software se encuentra dentro del  primer grupo,
donde están todos aquellos medios diseñados para
intentar sustituir al profesor y dirigir el proceso docente que
tendrá un marcado carácter autodidacta. En este
grupo se incluyen los:

Tutoriales.

• Entrenadores.

• Repasadores.

• Evaluadores.

Libros (o
guías) Electrónicos (que es nuestro caso).

Cuando en el mismo software coexisten características
de varias clasificaciones, como en este caso, se le llama
Hiperentorno de aprendizaje. 

Conclusiones

Una vez iniciado el proceso investigativo y obtenidos algunos
resultados teóricos de acuerdo al objetivo planteado se
puede concluir:

Ø        Se
dotará a la disciplina LTP de un Software educativo
actualizado, lo que significa un paso de avance en la
creación de su base material de estudio y que
ayudará a los profesores  a preparar sus clases y a
los alumnos a profundizar en sus conocimientos y desarrollar sus
capacidades intelectuales.

Bibliografía

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·         Graf,
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López González, J. A. Investigación Educativa (en preguntas y
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·        
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Pedagogía"97,  La Habana, 1997.

·        
Rodríguez     
R.      y  
otros.    Introducción  a 
la  Informática  Educativa.  Universidad de
Pinar del Río, Cuba, 2000.

 

 

 

 

 

Autor:

Lic. Arnaldo Polo Vega 

Profesor Asistente del Instituto Superior Pedagógico
para la Educación Técnica y Profesional "
Héctor A. Pineda Zaldívar" (ISPETP), Cuba.

[1] Cuba.  
Congreso  del  Partido  Comunista   (1:
1978: La Habana).   Tesis  y Resoluciones sobre
Política Educacional – – La Habana: Ediciones de
Ciencias  Sociales, 1978. P. 369.

[2] González Castro, V.
Medios de Enseñanza – – La Habana: Editorial Pueblo
y  Educación, 1979. P. 244.

[3] Graf, W.  
Función,  estructura  y 
clasificación  de  los  medios
didácticos de enseñanza audiovisuales en la
educación socialista de las escuelas superiores – –
Berlín: Universidad Alejandro de Humbolt, (S.A).

[4] Merkulov, A.A. Los Medios de
Enseñanza – – Leningrado: Escuela Superior, 1975. P.
205.

[5] Porto,  A:  
Los  Medios  del  Proceso  Pedagógico
– – La Habana: Instituto Superior Pedagógico para la
Educación Técnica y Profesional, 1998.

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